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網(wǎng)頁設(shè)計

隔空手勢交互設(shè)計規(guī)范

時間:2025-03-04 11:58:40 網(wǎng)頁設(shè)計 我要投稿
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實(shí)用的隔空手勢交互設(shè)計規(guī)范

  羨慕鋼鐵俠電影中酷炫的手勢操作?其實(shí)背后的交互思考遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出你的想象!未來的交互方式會發(fā)生顛覆性的全新改變,隔空手勢就是一個完全陌生的領(lǐng)域。下文將為大家展示一份全面實(shí)用的空手勢交互設(shè)計規(guī)范,歡迎學(xué)習(xí)!

  未來的交互是多重方式的。但結(jié)合觸控和隔空手勢(還可能有語音輸入)的方式,并非典型的UI設(shè)計任務(wù)。

  在Exipple,我們的設(shè)計師與工程師協(xié)作打造各種環(huán)境中的界面,能夠響應(yīng)手勢交互和用戶移動等物理屬性。我們從迭代式的設(shè)計、研發(fā)和評估過程中受益良多,我愿意在此分享我們在手勢交互中的領(lǐng)悟與心得。

  (FC Barcelona博物館中一堵交互式視頻墻的照片)

  設(shè)計易于發(fā)現(xiàn)的手勢

  手勢通常被認(rèn)為是與屏幕和物體交互的自然方式,我們會談?wù)撛谝苿釉O(shè)備屏幕上雙指縮放地圖,還有在電視前揮手切換到下一部電影。但這些手勢真的那么自然嗎?

  對于從沒體驗過某種交互方式的用戶而言,手勢是陌生的領(lǐng)域。雖然我們都本能地了解在觸屏上查看地圖細(xì)節(jié)該如何操作,但是想一想,如果在遠(yuǎn)處觀看一塊大屏幕呢?如果有人告訴你,你不用觸碰屏幕,可以通過手部運(yùn)動,以一種很自然直觀的方式放大地圖,你會首先嘗試什么手勢?遇到這種問題時,我們每個人對自然的手勢都有各自的定義。

  “未來的交互是多重方式的”

  設(shè)計要易于發(fā)現(xiàn),這點(diǎn)非常重要。要確保提供正確的設(shè)計符號線索,幫助用戶輕松發(fā)現(xiàn)手勢操作方式。這些可以是視覺提示,表明什么樣的手勢觸發(fā)什么樣的動作。反復(fù)使用后,這些探索性的提示就不必保留了,因為用戶已經(jīng)學(xué)會了這種手勢。

  還可以設(shè)計動畫,漸進(jìn)式地揭示某種不同的交互方式。例如,要確保用戶了解到他們可以不必觸碰屏幕,在遠(yuǎn)處就能操作,為此我們創(chuàng)造了一個菜單,當(dāng)手指向屏幕時它就能顯示更多信息。起初圖片以一種隨意的方式懸浮排列(A圖)?拷焓种赶蜻@些圖片,能顯示出每張圖片其實(shí)是一個分類,包含更多內(nèi)容(B圖)。

  為什么不能直接把觸控操作搬過來

  去年我們做了一個小小的非正式研究。我們邀請了一些人到工作室來,向他們展示了一些熟悉的電視界面:菜單和圖標(biāo)、地圖、網(wǎng)格、輪播圖。讓他們想象應(yīng)該如何在遠(yuǎn)處通過隔空手勢操作這些界面。

  這些界面實(shí)際上是一系列微型的手勢交互原型。我們收集他們的期望,讓他們探索一番并給我們反饋。其中顯示出一種清晰的模式,他們的期望基本都來源于移動設(shè)備上熟悉的手勢。所有的參與者,都將手機(jī)上的心理模型應(yīng)用到隔空手勢上。有時候,通過對界面操作的期望,我們甚至能從中區(qū)分出iOS和Android用戶。

  “最直觀的未必最有效易用!

  但我們很快就遭遇了挑戰(zhàn):最直觀的未必最有效易用。例如,鼠標(biāo)是一種高精度設(shè)備,提供一種精確控制。人的肢體在三維空間中隔空移動就沒這么精確。我們覺得自己的手在X軸上移動,但實(shí)際上我們在另外兩個維度上也在微微運(yùn)動。

  我們無法指望達(dá)到相同的精確度。專注于精確細(xì)致的移動,會不可避免地導(dǎo)致某種緊張——而且“伸直手”肯定不是自然的交互方式。

  觸碰屏幕時,觸點(diǎn)就是起點(diǎn)——一個參照點(diǎn)。想象一下,典型的雙指縮放和雙手隔空構(gòu)成類似的操作,兩者有什么區(qū)別。縮放等級的參考點(diǎn)變得模糊不定。你也不能松開屏幕來停止操作,所以起始點(diǎn)和結(jié)束點(diǎn)都變得模棱兩可。

  應(yīng)該避免的例子:等同于雙指縮放的隔空手勢。

  不要嘗試把觸控手勢直接變成隔空手勢,盡管它們更熟悉和容易。手勢交互需要一種全新的方式——一種起初陌生,但最終能夠讓用戶極盡掌控、并使用戶體驗設(shè)計走得更遠(yuǎn)的方式。

  去掉“亂跳”的指針

  如果你在項目中運(yùn)用計算機(jī)視覺技術(shù)(例如通過Kinect、Asus、Orbecc等帶有深度傳感器的相機(jī)捕捉動作),你就知道,無法100%實(shí)現(xiàn)手和手指的位置追蹤。

  其他的技術(shù)或許能提供更高的精確度,但它們通常需要用戶穿戴特殊的設(shè)備。隨著我們手部運(yùn)動,計算機(jī)并不能持續(xù)“看見”我們的手,結(jié)果就導(dǎo)致了我們所謂的手抖:看起來像屏幕上的指針或箭頭“緊張”顫抖。

  “去掉指針這種反饋形式,提供一種替代方案。”

  設(shè)計另一種指針或箭頭起不到多大作用,因為它仍然需要在屏幕上追蹤手部運(yùn)動。你可以要求開發(fā)者過濾這些微妙的手部運(yùn)動來避免這種效果。但是,這種解決方案要付出很高的代價,喪失了某些響應(yīng)和精確度,并且會導(dǎo)致指針與手有輕微的延遲,降低用戶對于界面的操控感。喪失用戶的操控感,我們承擔(dān)不起。

  那應(yīng)該怎么辦?

  去掉指針。觸摸屏上也不需要指針。去掉指針這種反饋形式,提供一種替代方案。讓圖片和物體“彈出來”,立即響應(yīng)用戶的手部運(yùn)動,不需要任何指針。

  這會從根本上改變你思考用戶界面的方式。這不是網(wǎng)頁,也不是移動端觸摸屏體驗。

  敞開思路

  要嘗試解放思想,從你熟悉的標(biāo)準(zhǔn)網(wǎng)頁和移動UI模式中解脫出來。忘了按鈕——思考動作。想象一下,不再有屏幕了,你要用手勢來控制周圍環(huán)境中的設(shè)備。你要如何讓電視機(jī)降低音量?如何點(diǎn)亮電燈?

  象征性和形象的手勢,例如用食指做出“噓”的手勢降低電視音量,這就簡單直接、富于表達(dá)力。這或許有些依賴特定場景,也需要用戶學(xué)習(xí),但一旦用戶學(xué)會了,他們就很容易記住和使用。

  我們創(chuàng)造了一些成功的手勢來控制了媒體播放:

  要在手勢和它所觸發(fā)的動作之間建立聯(lián)系。這些可以基于容易記憶的含義或者視覺參考。這并不容易——因為你需要考慮例如文化環(huán)境這樣的方面。比如說,在某個國家或文化中被普遍接受的一種手勢表達(dá),在另一個國家中或許有冒犯的意味。在某些環(huán)境中非常突出的象征,在其他場合或許就沒有幫助。

  依靠形象化的手勢創(chuàng)造所有類型的交互,可能會導(dǎo)致太多的手勢要記憶。要將它們當(dāng)做快捷、有力的快速觸發(fā)方式——值得分配給那些需要用戶頻繁重復(fù)的操作。

  減少錯誤識別

  對于計算機(jī)而言最大的挑戰(zhàn),就是區(qū)分真正的意圖,和那些人們自然做出的偶然手勢,例如與人交談時手部四處移動。

  很容易會意外觸發(fā)動作,讓界面在不該變化時發(fā)生改變,導(dǎo)致不穩(wěn)定的體驗。作為UI設(shè)計師,你得與開發(fā)者密切配合,找出哪些有意義、哪些沒有,就能避免哪些錯誤的識別。

  好的起點(diǎn)是:手勢設(shè)計總是要與特定場景和需要遇到的狀況聯(lián)系起來。是否正在播放音樂?那么手勢就可以觸發(fā)。如果沒有,那就什么也不做。

  “忘了按鈕——思考動作。”

  要區(qū)分手勢和意外手部運(yùn)動,時間是個重要的因素。例如,如果我指著某個物體超過1秒,就意味著我的確想要操作它。

  距離也是另一個因素。如果你在為博物館或參觀中心設(shè)計一套互動裝置,你可能想讓它識別足夠靠近的參與者的手勢,相對忽略那些站在遠(yuǎn)處的旁觀者。

  避免疲勞

  就像字面意思,感受手勢造成的影響并不容易。你得一遍遍觀察用戶,理解你所創(chuàng)造的體驗給人帶來的真實(shí)感受。

  簡單幾點(diǎn)需要記住:

  1、除非你在設(shè)計物理游戲或鍛煉項目,否則要確保人們不必太頻繁或太長時間舉起手臂、抬起雙手。

  2、要確保手部軌跡和UI元素間距離的比例足夠舒適,尤其對于大屏幕。這意味著用戶可以毫不費(fèi)力指向屏幕的任何部分。

  一個例子,小范圍動作對應(yīng)屏幕上更大范圍的區(qū)域,讓觸達(dá)更加輕松。

  3、使用雙手比單手交互更不容易感到疲勞。

  可以把某只手作為慣用手,用來觸發(fā)操作(比如顯示出滑塊)。然后用另一只手來輔助(調(diào)整滑塊的數(shù)值)。要考慮到你不必用單手來完成所有操作,可以探索更多的組合。

  保持一致,左右手都要觸發(fā)相同動作

  最后,用戶通過右手觸發(fā)的任何操作,也應(yīng)當(dāng)能夠用左手觸發(fā)。這不僅是為了方便右撇子和左撇子,這種一致性也幫助人們學(xué)習(xí)和接受。所以如果你學(xué)會了某個手勢,你可以用任意一只手觸發(fā)——不必記住要用哪只手。

  一致性要貫穿你整個概念,就像其他所有UX項目一樣。成功創(chuàng)造了手勢+動作的組合后,可以考慮是否需要在其他用戶場景下啟用類似動作。一旦熟悉了,用戶會期望使用相同的手勢。

  要創(chuàng)造易于發(fā)現(xiàn)和記憶的統(tǒng)一的手勢語言。

  有了這些手勢交互的規(guī)范,你就可以開始探索這塊相對未知的創(chuàng)意領(lǐng)域了。一旦理解了這些區(qū)別,就能結(jié)合隔空手勢和觸控手勢,創(chuàng)造獨(dú)特流暢的用戶交互。

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