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動畫設(shè)計

動畫效果設(shè)計12條原則

時間:2023-09-27 18:20:27 海潔 動畫設(shè)計 我要投稿
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動畫效果設(shè)計12條原則

  迪士尼的12項動畫基本原則是迪士尼動畫制作人Ollie Johnston 和 Frank Tomas在書中介紹的原則,原則的主要目的是制作一個與物理基本原則相聯(lián)系的動畫人物幻象,但是他們也可以應(yīng)對更多抽象的問題,例如說情感化的時機(jī)還有人物吸引力。下面給大家介紹動畫效果設(shè)計12條原則,歡迎閱讀!

  動畫效果設(shè)計12條原則

  擠壓和拉伸

  有人認(rèn)為“擠壓和拉伸”是最重要的原則,這個原則的目的是賦予重量感和靈活感去畫一個物體。這個原則可以運(yùn)用于簡單的物體,例如一個反彈的球,或者更加復(fù)雜的結(jié)構(gòu),例如人臉的肌肉運(yùn)動。以極端例子考慮,一個被擠壓或者拉伸到夸張程度的人物可以呈現(xiàn)滑稽喜劇的效果。然而,在現(xiàn)實動畫里,最重要的一點是物體的總體量不會隨著物體的擠壓或拉伸改變。如果球的長度垂直增加,它的寬度(在三維空間,連同深度)也需要隨之水平改變。

  期待

  期待經(jīng)常被用來做鋪墊,在一個動作開始之前為觀眾打好心理準(zhǔn)備,并且讓這個動作更加真實。一個從地板跳起的舞者需要先彎曲膝蓋;一個高爾夫球手在揮桿前需要先扭擺后背。這個技巧也可以被用來減少物理動作,例如一個人物看向屏幕之外,來期待某人的降臨,或者將注意力集中在一個將要被撿起的物體中。

  登臺

  這個原則跟表演中的“登臺”類似,正如在劇院和電影里知道的那樣。它的目的是要引導(dǎo)觀眾的注意,并且使得場景里最重要的東西簡潔明了。Johnson和Thomas將這個定義為“將任何想法完全無誤地,清晰地呈現(xiàn)”,不管這個想法是一個動作,個性,表情,或者心情。這個效果可以通過不同的方式達(dá)到,例如在幀中人物的放置,燈和影子的使用,或者攝像機(jī)的角度和位置。這個原則的精華是,集中在相關(guān)的東西上,并且避免不必要的細(xì)節(jié)。

  連續(xù)動作和姿態(tài)對應(yīng)

  這是繪畫過程的兩個不同的途徑!斑B續(xù)動作”代表從開始到結(jié)束,一幀一幀地描繪畫面,而“姿態(tài)對應(yīng)”包含了一開始先畫幾個關(guān)鍵幀,之后再填滿其中的空隙!斑B續(xù)動作”創(chuàng)造了一個更加流暢,動態(tài)的動畫畫面,并且可以更好地產(chǎn)生現(xiàn)實的動作順序。另一方面,這個方法很難保持比例,并且很難在整個過程創(chuàng)造出準(zhǔn)確,有說服力的姿勢!白藨B(tài)對應(yīng)”更易于表達(dá)動態(tài)的以及情感化的場景,在那些場景里的構(gòu)成以及與環(huán)境的關(guān)聯(lián)都是很重要的。兩種技術(shù)經(jīng)常會結(jié)合起來一起使用。電腦動畫解決“連續(xù)動作”中比例的問題。然而“姿態(tài)對應(yīng)”仍然在沿用,用為它在構(gòu)成方面有很大的優(yōu)勢。電腦的使用更加促進(jìn)了這個技術(shù),因為電腦可以自動填滿缺漏的動作。另外,總覽整個過程,并且與其他動畫原則一起應(yīng)用仍然是很重要的。

  跟隨動作與重疊動作

  跟隨動作與重疊動作代表了兩個相互關(guān)聯(lián)的技術(shù),這兩個技術(shù)將移動渲染得更加逼真,幫助傳達(dá)人物正在跟隨物理原則的印象,包括慣性原則!案S”意味著當(dāng)動畫人物停止運(yùn)動的時候,身體上其他聯(lián)系的部件還是會繼續(xù)運(yùn)動,并且這些部件會持續(xù)移動,超過人物停止的“拉回點”,只反復(fù)在中間集聚,并且展現(xiàn)不同程度的振動減幅!爸丿B動作”是身體部件以不同速率移動的趨勢(手臂會隨頭部在不同時間的移動而移動)。第三個相關(guān)的技術(shù)是“拉”,這個情況發(fā)生在人物開始移動但是他身體的其他部分還需要一些幀數(shù)來跟上的時候。這些部分可以是非動畫物體,像是衣服,或者是車上的天線,或者是身體的部分,例如手臂或頭發(fā),在人物身體,軀干是核心,手臂,腳,頭和頭發(fā)附件普遍跟著軀干移動。有著很多組織的身體部分,例如大肚腩和胸部,或者狗山上松弛的皮膚,比起?跟身體在一起的部分,會更加傾向于獨(dú)立移動。再次強(qiáng)調(diào),這些技巧的夸張使用會產(chǎn)生喜劇效果,而真實一點的使用則會準(zhǔn)確測定動作時間,產(chǎn)生更加有說服力的結(jié)果。

  緩進(jìn)緩出

  人物身體的移動,以及大部分的其他物件需要時間去加速和減緩。因此,如果在動作的開始和結(jié)束有更多的描繪的話動畫會顯得更加真實,強(qiáng)調(diào)著兩個極端的動作,而在中間的動作則少一點。這個原則適用于人物在兩個極端姿勢移動的時候,例如坐下和站起,但是可以適用于無生命的,移動的物體,例如圖片所示。

  弧

  大部分的自然動作趨向于跟隨拱形軌跡,并且動畫應(yīng)該要跟隨這個原則,跟隨暗含的“弧”來達(dá)到更加真實的效果。這個原則可以被應(yīng)用于肢體的運(yùn)動,可以移動關(guān)節(jié)節(jié)點,或者一個沿著拋物線拋出的物體。其中的一個例外是機(jī)械運(yùn)動,因為它典型地依照直線運(yùn)動。當(dāng)一個物體的速度或者動量增加,弧度在向前運(yùn)動的時候會變得更加平,而在轉(zhuǎn)彎的時候彎角會大一些。在足球中,一個快球比起其他球來說會傾向于直線運(yùn)動;而一個高速運(yùn)動的滑雪者在轉(zhuǎn)彎時的流暢度會不如慢速滑雪者,并且完成這個動作需要包含的雪地區(qū)域也更廣。

  一個運(yùn)動的物體,跟一個自然弧度運(yùn)動的物體比起來,出于某種不太明顯的原因,會顯得不穩(wěn)定。因此,例如說,為一個手指指向的動作時,動畫制作人應(yīng)該會確信,在兩個極端動作的所有繪畫之中,指尖會跟隨兩個極端動作之間的弧線運(yùn)動。傳統(tǒng)動畫經(jīng)常會在紙上淺淺地畫出弧線以供參考,稍后再擦除。

  第二個動作

  在主要動作中加入第二動作使得一個畫面更加鮮活,并且第二動作可以支持主要動作。一個行走的人可以同時甩動手臂或者將他們放在口袋,他可以說話或者吹口哨,或者他可以通過面部表情表達(dá)情感。第二動作的一個重要的地方是,它們加強(qiáng)著第一動作,而不是將注意力帶走。如果第二動作搶了鏡頭,那么最好還是去除這些動作。在表達(dá)面部表情的情況,在一個戲劇化的運(yùn)動情況下,這些運(yùn)動經(jīng)常不易被察覺。在這些情況下最好是從一開始就加入這些動作,到末尾為止,將動作貫穿整個過程,而不是在中途加入。

  定時

  時機(jī)代表繪畫的數(shù)量或者一個指定動作的幀數(shù),在電影中被解釋為動作的速度。在純物理水平,正確的時機(jī)使得物體的出現(xiàn)更符合物理原則;例如,一個物體的重量決定它如何對動力做出反應(yīng),例如一個推的動作。時機(jī)在簡歷動畫人物心情,情感,還有反應(yīng)的時候是很重要的。它可以作為一個設(shè)備來傳達(dá)動畫人物性格的一些方面。

  夸張

  夸張是一種對于動畫尤其有用的效果,因為動畫如果完全按照現(xiàn)實形態(tài)來展現(xiàn)的話,有可能看上去會顯得呆板僵硬。夸張的程度取決于動畫追求的效果,現(xiàn)實主義或者是一個特定的風(fēng)格,就像是漫畫或者是藝術(shù)家風(fēng)格。迪士尼對夸張的典型定義,是依舊忠于現(xiàn)實,只是將其以更加狂野更加極端的形式展現(xiàn)。其他夸張的形式包含了超自然或者超現(xiàn)實主義,在人物的物理特征,故事線的元素之中展現(xiàn)。

  立體造型

  立體造型原則代表考慮在三維空間的形式,給予他們音量和重量。動畫制作人需要是一個熟練的技術(shù)繪圖員, 并且需要理解三維空間形態(tài)的基礎(chǔ),解剖,重量,平衡,光影等等。對于傳統(tǒng)的動畫制作人,這包括了藝術(shù)類目和來自生活中的草繪。Johnston和Thomas特別希望避免的一點是“雙胞胎”:人物的左右兩邊動作鏡面對稱,看著了無生氣,F(xiàn)代的動畫制作人則會畫得少一點,因為電腦設(shè)備給予了很大的幫助,但是仍然,他們的作品在很大程度上受著這些動畫原則的影響。理解動畫原則,理解動畫原則對于電腦動畫的影響讓他們的作品更加出彩。

  吸引力

  卡通人物中的吸引力,與演員中所說的“魅力”是相呼應(yīng)的。一個有吸引力的角色不一定是楚楚可憐的,一個惡棍或者怪物也可以很吸引,重要的是觀者感覺到人物是真實的有趣的。為了讓動畫人物與觀眾可以更好地聯(lián)系,這里有一些小技巧;對于可愛的人物,對稱的或者特定的,像孩子一樣簡單的萌臉會很有效果。復(fù)雜的或者很難讀懂的臉會減少吸引力,對于這種情況,更確切的定義是在動作構(gòu)成或者人物設(shè)計中用到的“captivation(魅力)”。

  動畫效果提升可用性的四種方式

  1. 預(yù)期(Expectation)

  預(yù)期可以分為兩個方面:用戶如何理解對象是什么,以及它如何表現(xiàn)。換句話說,我們希望盡量減少用戶預(yù)期和體驗之間的差距。

  2. 連續(xù)性(Continuity)

  連續(xù)性指用戶流和用戶體驗的“一致性”。

  3. 敘述(Narrative)

  敘述是用戶體驗中事件的線性進(jìn)程,構(gòu)建了時間/空間框架。這可以看作是通過整個用戶體驗連接在一起的一系列時刻與事件。

  4. 關(guān)系(Relationship)

  關(guān)系指的是界面對象之間的空間,時間和層次表達(dá),以指導(dǎo)用戶的理解和決策。