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如何使用3dsMax制作3D奇幻效果圖

時(shí)間:2021-06-19 13:49:33 效果 我要投稿

如何使用3dsMax制作3D奇幻效果圖

  首先,這幅作品是為一次旨在照明和大氣渲染的比賽而創(chuàng)建的。這是一篇講述制作方法的文章,因此并沒(méi)有具體介紹每一個(gè)步驟。適合具有一定3D知識(shí)的初級(jí)和中級(jí)用戶閱讀。

  為了更好地集中想法,首先繪制出一張概念草圖。因?yàn)橹攸c(diǎn)在于調(diào)節(jié)照明和大氣,所以將更多的精力放在了這上面。場(chǎng)景中的嬰兒用來(lái)增強(qiáng)整體環(huán)境的表現(xiàn)力。

  圖1


  使用長(zhǎng)方體建模技術(shù)從簡(jiǎn)單的形體開(kāi)始建模。從一個(gè)長(zhǎng)方體開(kāi)始頭部建模。首先研究模型,弄清長(zhǎng)方體需要多少細(xì)分才能更快更好地得到面部形態(tài)。這就是為什么總要從最簡(jiǎn)單的形體開(kāi)始并逐漸地加入細(xì)節(jié)。

  圖2


  要考慮的一個(gè)重要因素是建模流程。創(chuàng)建表面的方法是edge loops/edge rings。

  在多次細(xì)分長(zhǎng)方體以后,將它轉(zhuǎn)換為可編輯多邊形,開(kāi)始加入細(xì)節(jié)。雖然正在處理一個(gè)復(fù)雜的生物建模,但是用到的工具卻很少。3ds Max具有非常健全的多邊形工具。90%到95%的工作僅使用2個(gè)或3個(gè)工具完成(切割、擠壓、倒角、焊接)。在各處進(jìn)行切割,創(chuàng)建出角色的面部模型。使用面片技術(shù)創(chuàng)建面具模型。首先畫出樣條線,然后加入表面修改器。

  圖3


  使用上面的方法開(kāi)始身體建模。從一個(gè)簡(jiǎn)單的形體開(kāi)始,轉(zhuǎn)換為多邊形并使用前面提到的工具加入細(xì)節(jié)。

  圖4


  現(xiàn)在模型已經(jīng)完成了,開(kāi)始制作蒙皮。這樣做可以擺出概念圖中的姿勢(shì)。使用Max標(biāo)準(zhǔn)的`骨骼創(chuàng)建一個(gè)相當(dāng)簡(jiǎn)單的骨骼裝置并為四肢加入一些簡(jiǎn)單的控制。為多邊形表面和骨骼裝置的所有骨骼加入蒙皮修改器。

  圖5


  完成蒙皮以后,開(kāi)始制作紋理。加入U(xiǎn)nwrap UVW(展開(kāi)UVW)修改器并開(kāi)始調(diào)整UV貼圖,使它們盡可能地平整。在子對(duì)象模式中,可以在視圖中直接看到在UV編輯器中選定的所有多邊形。

  圖6


  打開(kāi)Photoshop,導(dǎo)入U(xiǎn)V貼圖的截屏并開(kāi)始繪制漫反射貼圖。因?yàn)橐屍つw是光滑且半透明的,所以不需要為皮膚創(chuàng)建凹凸貼圖。

  圖7


  創(chuàng)建一盞聚光燈。將體積光加入到Atmosphere & Effects(大氣和效果)卷展欄中。在皮膚效果中shaders(明暗器)起著決定性的作用。要實(shí)現(xiàn)預(yù)想的結(jié)果,需要讓光線向四周反彈,營(yíng)造出柔和溫暖的效果。使用mental ray渲染器,因?yàn)樗梢赃M(jìn)行Global Illuminations(全局照明)和Final Gather(最終聚集)計(jì)算。使用mental ray渲染器的另一個(gè)重要原因是它支持次表面散射效果,這對(duì)創(chuàng)造柔軟且半透明的效果是非常重要的。

  這是使用上述元素(體積光和半透明效果)進(jìn)行的一個(gè)測(cè)試。

  圖8


  要實(shí)現(xiàn)半透明效果,建議使用這些shaders并找出自己的一套制作SSS效果的方法。通過(guò)調(diào)節(jié)這些參數(shù)可以實(shí)現(xiàn)各種有趣的效果。

  Max的mental ray具有不同的SSS shaders。選用SSS Fast material(mi) shader,調(diào)節(jié)這個(gè)shader提供的參數(shù),試著獲得皮膚的半透明效果。對(duì)這個(gè)shader來(lái)說(shuō),一個(gè)重要的因素是采樣的數(shù)量。采樣越高,效果越好,但會(huì)降低渲染速度。

  圖9


  在Overall diffuse coloration中,指定以前在Photoshop中創(chuàng)建的漫反射貼圖,渲染并查看效果。

  圖10


  開(kāi)始制作環(huán)境,加入小石頭、雜草和灌木叢。使用簡(jiǎn)單的多邊形創(chuàng)建出它們的模型,將它們復(fù)制并分散到整個(gè)場(chǎng)景中。

  圖11


  在場(chǎng)景中加入更多的聚光燈和泛光燈。接下來(lái)加入全局照明效果。在渲染面板上,Indirect Illumination(間接照明)標(biāo)簽中,打開(kāi)Final Gather(最終聚集),降低采樣,打開(kāi)Preview No Precalculation(為了更快速的預(yù)覽)并渲染。渲染過(guò)程變得更加漫長(zhǎng)。

  圖12


  調(diào)節(jié)Final Gather(最終聚集)的采樣數(shù)量以獲得最佳的結(jié)果和最理想的渲染時(shí)間。渲染出不同的通道并導(dǎo)入Photoshop中完成最終的圖像。這種技術(shù)可以在隨后的合成中更加靈活地處理圖像。

  圖13


  最后使用Photoshop進(jìn)行一些細(xì)小的顏色校正。

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